Entrevista a Ricardo Puerto, componente de Zeus Software (Dinamic/Gaelco)

«Programador precoz y montañero tardío». Así se presenta el invitado de hoy a nuestro Distrito en las Redes Sociales. Donostiarra de nacimiento y pionero junto a otros (al principio) amigos y vecinos de su barrio (como Raúl López y Julio Santos, ambos también reclutados por la mítica Dinamic), Ricardo Puerto es una de esas pocas personas que otorgan el lujo de haber formado parte -en primera persona y con mayúsculas- de la Historia de los Videojuegos realizados en el Sur de Europa.
Ha sido tanta la calidad de sus creaciones que incluso alguna de sus pruebas se llegó a vender de forma profesional (Delfox).
Educado y muy conciso en sus explicaciones, aprovechamos para rescatar sus vivencias y anécdotas en este espacio de ocio.

[Distrito Entebras] – Empezamos con una pregunta a modo de introducción. ¿Cómo entraste en contacto con el mundo de los ordenadores? ¿Cuál fue la primera máquina en la que te estrenaste en la programación?
Fue un ZX Spectrum de 48 KB que insistí para que mis padres me compraran después de haber leído algunas Micro Hobbys.

[D.E.] – Cuéntanos los pormenores de tu salto a Dinamic ¿En una Industria tan incipiente como eran los videojuegos en cassette, consideras que era fácil dar el salto comercial teniendo buenos conocimientos, o era algo circunstancial?
DE_Blog_10_2018_dia_13_02Nosotros tuvimos suerte y el primer juego que desarrollamos lo publicó Dinamic inmediatamente, pero es cierto que otros compañeros tuvieron más problemas para publicar sus juegos. No todo lo que se desarrollaba se publicaba.

[D.E.] – Es curioso ver como tú hacías efectos únicos e innovadores (como el scroll en la pantalla de carga de Comando Tracer). ¿Destacarías como virtud de la época la búsqueda de la singularidad sobre las limitaciones del hardware, o por el contrario crees que la inexistencia de Manuales y Librerías orientadas a videojuegos fomentaban esa «programación creativa»? Dicen que la focalización con pocos medios es una motivación extra…
Personalmente siempre me ha gustado exprimir el hardware y reducir el código a su mínima expresión. Imagino que es una cualidad personal, que en este caso me llevó a interesarme por esos efectos. Otra circunstancia es que uno de los primeros libros que cayó en mis manos fue Lenguaje Máquina Avanzado, de David Webb, que trataba sobre cómo realizar efectos imposibles en un Spectrum, y que marcó mucho mi forma de programar.

[D.E.] – Entre los videojuegos en los que has participado siempre hay unas diferencias temáticas brutales, desde la Mitología clásica a la Ciencia Ficción Espacial. ¿Cuáles eran tus principales inspiraciones a la hora de crear una historia de fondo: Cine, cómics, otros videojuegos de la época? Cuéntanos de donde viene el nombre de Hundra 🙂
DE_Blog_10_2018_dia_13_03Hundra viene de una película de la época, de Serie B, creo. Raúl, como diseñador, siempre estuvo más ligado al mundo de los cómics y por ello tomaba más parte en la decisión de la temática, que generalmente era una pequeña charla sobre lo que nos apetecía hacer en nuestro próximo proyecto.

[D.E.] – En algún momento de tu relación con Dinamic, ¿llegaste a trabajar en la Sede física, o siempre estuviste como Freelance externo? ¿Estableciste contacto con algunos de los ilustradores que plasmaron su arte gráfico en la compañía, como Alfonso Azpiri, Ricardo Machuca o Nacho Ruíz «Snatcho»?
Sólo conocí a Nacho. Solíamos ir de vez en cuando a Dinamic de visita y conocíamos a casi todos los que trabajaban allí. Yo también estuve trabajando un par de años en sus oficinas, durante un par de meses en verano en el simulador de PC Fútbol.

[D.E.] – ¿Qué más tareas has desempeñado haciendo videojuegos, además de programar? ¿Te gustaba diseñar, hacer gráficos o música de forma puntual?
Supongo que en la época de los 8 bits, todos érais Beta Testers, ¿no? 😉
Mi tarea principal ha sido siempre programar y dirigir los proyectos. Beta testers en el sentido de meter horas jugando a nuestros juegos, por supuesto, infinitas.

[D.E.] – 1992. El año olímpico y la Exposición Universal, añade un hecho más desde el punto de vista que nos atañe: sale Risky Woods. Con una Dinamic casi agónica y la «invasión» de las Consolas con casi un 90% de producciones de Japón y EEUU, DE_Blog_10_2018_dia_13_07cocreas un juego en Amiga que también sería «portado» a Mega Drive (y que encontraría distribución gracias a Electronic Arts gracias a los contactos de Víctor Ruíz). ¿Qué destacarías de este juego por encima de tus otras producciones? ¿Te implicaste emocionalmente (porque la verdad parece un juego hecho con cariño)? Y a nivel técnico, ¿te costó mucho adaptarte al procesador 68000 de Motorola?
Todos nuestros juegos han sido hechos con el mismo cariño y atención al detalle. Risky Woods supuso un salto a los 16 bits que fue muy complejo. El Commodore Amiga era una máquina increíble pero también muy compleja, un arma de doble filo.

DE_Blog_10_2018_dia_13_06[D.E.] – Sabemos que en la etapa de Dinamic Multimedia (mediados de los 90), trabajaste como programador de refuerzo para las distintas versiones de PC Fútbol, en la época en la que la venta en kioscos fue fundamental para que el software hispano siguiese siendo rentable. ¿Llegaste a programar productos multimedia (Enciclopedias electrónicas, CDROMs interactivos), o algún otro programa que no fuesen videojuegos?
No, sólo trabajé ayudando en el simulador de PC Fútbol, en dos ocasiones.
[D.E.] – ¿Qué software de Desarrollo os facilitó Gaelco para desarrollar Arcades bajo sus órdenes (por ejemplo la Saga Thunder Hoop)? En una época en la que los Arcades japoneses y el Mercado Global competía con productos que tenían staffs de decenas de personas, ¿os desanimaba saber que la lucha era realmente desigual, o eso os funcionaba como revulsivo a la hora de afrontar nuevas creaciones?
No tenían ningún software de desarrollo. A la placa se conectaba un módulo que ellos llamaban “aéreo” y que permitía conectarla a un PC y programar con un ensamblador cruzado. Respecto a la competencia, ni nos lo planteábamos. Simplemente queríamos hacer juegos para recreativas.

[D.E.] – En Biomechanical Toy uno siente que está ante algo verdaderamente grande, si en los anteriores juegos la progresión en los diferentes aspectos ya era grande, aquí alcanzásteis vuestro cénit. DE_Blog_10_2018_dia_13_04.jpgLos gráficos de Maite Otxotorena son realmente originales (una mezcla de ditherings muy al estilo de Mega Drive/Genesis, personajes en la tradición cartoon y muestras puntuales de cómic muy noventeras), y el estilo de juego, trepidante y plataformero, sólo encuentra referentes en algún juego de Treasure, o incluso el contemporáneo Clockwork Knight. ¿Cuál fue tu mayor desafío en este inmenso proyecto?
Comparado con Risky Woods, este era una evolución hacia algo más elaborado. Todo era más. Los mapas no eran sólo horizontales. La cantidad de gráficos, enemigos, zonas de juego, etc era mayor. Mucho más trabajo en general.

[D.E.] – En Load: Euskal Bideojokoen Historia (Load: Historia del Videojuego Vasco), se menciona que con Maite también colaboraste en un proyecto que nunca llegó a salir a la luz, Energy, cuyas pantallazos mostrados por Dinamic en su momento mostraban unos entornos realizados en 3D Studio (e implementados gracias a las librerías Direct3D para Windows) realmente apabullantes. ¿Qué ocurrió para que finalmente no fuese posible su finalización?
Para este proyecto teníamos un acuerdo de financiación por parte de Dinamic, al contrario de los otros, que los financiamos nosotros mismos. En un momento determinado hubo un problema entre los socios de Dinamic que derivó en que muchos proyectos externos se cancelaran, incluido Energy, por lo que dejamos de desarrollarlo.

DE_Blog_10_2018_dia_13_05[D.E.] – Como apreciación personal: Si quieres cuéntanos alguna anécdota destacable, que se ocurra de lo que has hecho en todos estos años, algún bug curioso que hayas visto mientras programabas, o si has incluído algún Eastern Egg en alguno de tus juegos.
Todos los juegos tienen referencias de algún u otro tipo. Tal vez el que más cosas ocultas tenga es el Biomechanical Toy, en el que hay multitud de elementos ocultos.

[D.E.] – Y nada más. Cubriendo varias facetas personales y colectivas de la Industria hstórica hispana de casi 10 años, ponemos punto y aparte a esta entrevista. Ha sido un placer escuchar tus respuestas.


6 respuestas a “Entrevista a Ricardo Puerto, componente de Zeus Software (Dinamic/Gaelco)

    1. Es un juego impresionante, casi olvidado. He encontrado un Easter Egg al final de una de las Fases (en la que el prota va en tren); al fondo aparece digitalizada la foto de un bebé, probablemente la hija de R. Puerto o de uno de los grafistas.

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  1. Gracias por esta entrevista….
    Me ha gustado mucho leerla y muchas cosas que no sabía… Me ha trasladado a cuando leía entrevista de gente involucrada en un proyecto, en esas revistas ochenteras…
    Enhorabuena

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