Memoria Pixelada

En 2015 debuté como articulista en el site de Memoria Pixelada, uno de los poquísimos blogs con noticias de videojuegos y tecnología en lengua gallega.

La ahora difunta web me llamó la atención por lo abierta que era a las colaboraciones anónimas (aún recuerdo el logo de la página con Link de la saga Zelda bajo un enorme cerebro), y aunque jamás volvió a estar online (duró en total 6 años), reproduzco aquí el texto original de mi artículo, escrito a mediados de aquel año:

“Un debut insensato, pixels coma puños e moitas, moitas liñas de código”

Poucos dos que lean este título imaxinarán que me refiro a videoxogos mainstream para ordenadores. Alá polos afastados 80, cando as creacións videoxoguís se baseaban no cine, e non ó revés; cando esta industria era algo embrionario e as ideas frescas e algo inxenuas duns poucos (post) adolescentes, brillantes pero sen medios (factores hoxe en día etiquetados no Credo dos indies), os videoxogos se vendían en cintas de cassette.
Certo é que en países coma o Xapón e os EUA xa había outros formatos e niveis de Industria substancialmente maiores, pero no Reino Unido (e un pouco máis ó Sur de Europa) máis do 80% do ocio electrónico se xestaba nas casas, con programadores e grafistas que tomaban bocatas de chourizo en vez de café, grafistas que usaban cadernos de papel cuadriculado en vez de complexos entornos GUI, xoves que intuían e evoluían as súas obras conforme avanzaba o seu desenvolvemento (ás veces sen apenas información técnica).

Sen plans de mercadotecnia ou de complexos plans de mercado. Case sempre ó amparo da economía paterna. Ata que algún selo de distribución se fixaba neles.

colaboracions_mp_opera_soft_entebras

Algúns “puntas de lanza” chegaron a establecerse como membros do cadro de persoal asalariados e nun local físico, nalgunha das 4 grandes: Dinamic (dos irmáns Víctor e Snatcho Ruíz, e que despois de diversas crises posteriores e adaptacións ós saltos tecnolóxicos perdura ata hoxe en día como FX Interactive), Erbe/Topo Soft (creada e impulsada polo excantante de Fórmula V, e para min unha sorte de Steve Jobs hispano-perdoádeme o hype-, Paco Pastor), Ópera Soft (no que se atopaban mentes tan brillantes coma Gonzo Suárez, activo na industria ata hai “4 días”), Zigurat/Made in Spain (con fundadores totalmente autodidactas, e posteriormente recrutadora de freelances ata o colapso dos 8 Bits).
Outros traballaron para outros selos menores (a espectacular Dro, Zafiro, Proein, Mind Games España), pero en calquera caso e a pesar de que na moi frutífera produción había producións claramente amateurs e con graves carencias (aínda que non sempre por falta de responsabilidade ou gana, lembremos que as obras de animación e de ocio electrónico se consideraban infantís e insolventes); houbo xogos que destacaron pola súa validez ou pola orixinalidade (ceibes de filtros de censura, corsés de clasificación por idades ou do dirixismo dos “Briefings” doutros Sectores).

colaboracions_mp_dinamic_anuncio_entebras

Foi unha época na que os xogos e o cómic se daban a man (incluso nos Packaging, contratando a ilustradores de tanto prestixio coma Carlos Giménez, Ciruelo Cabral, Alfonso Azpiri, Luis Royo -estes dous últimos con multitude de encargos no sector-). Era unha época na que a memoria RAM era un recurso a conservar, non había formatos gráficos estándar nin algoritmos de compresión de son coma o .MP3.

¿Onde foron todo eses pioneiros? Algúns non pasaron de programar uns poucos xogos, ata que marcharon á Universidade ou foron chamados a filas (sí, daquela había un Servizo Militar Obrigatorio); outros, traballaron nos florecentes novos sectores da Informática (que tanto creceu e se diversificou na década dos 90, xente coma Roberto Potenciano), e tamén houbo programadores que engrosaron as filas dos programas de Xestión.

colaboracions_mp_after_the_war_entebras

E os menos, permaneceron nesta Industria, xa cunha presenza minúscula e batallando contra tódolos obstáculos da actualidade (a Globalización dos Mercados, a Piratería, as políticas restrictivas dalgunhas plataformas de xogo). Incluso houbo oco para entrar nos sector das Máquinas Recreativas antes do seu colapso definitivo (Gaelco).

Todo o proceso se facía de forma artesanal, pero aquel espírito e cariño deses pioneiros impregnaba as súas obras de singularidade, e permitiu prende-la chama creativa para nenos coma min.

De tódalas formas, a industria dos 8 bits foi inspiración, e os novos futuros creadores se empaparon das novas tendencias (como anos atrás fixeron aqueles que tiñan diante un Spectrum, Amstrad ou MSX): a demoscene (os que alimentaron o staff da Saga Commandos), as páxinas web. En fin, outra historia.

Lectores/as, se esta época significa algo na vosa vida (ou se ledes esta reseña porque vos picou a curiosidade), a vós e só a vós vai adicado este artigo.”

 

Anuncios