Entrevista a A. Javier Estrada (Assembler), creador de M-Tanks

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Corría el mes de Septiembre de 2016, cuando un menda andaba trasteando con los modos de pantalla en el MSX (mi primer ordenador, y el alma mater de mi Canal en Youtube). Sólo por pura curiosidad, y a modo de investigación, me propuse redefinir caracteres en los modos de pantalla del MSX1. Leyendo artículos en revistas antiguas, y abriendo un hilo en Facebook (para hacer un par de preguntillas), lo conseguí en Screen 0 (el modo Texto de los MSX).

El desafío vino a la hora de crear gráficos en Screen 2 (el modo gráfico de los MSX) sin usar Sprites. Redefinir caracteres era básicamente la manera de hacer gráficos en los juegos europeos de la Era de los 8 bits, escribiendo directamente en posiciones de memoria con la instrucción VPOKE, y variando las cantidades según la región de la pantalla (porque hay 3).

Cual fue mi sorpresa cuando al día siguiente tuve varios posts (que pronto se convirtieron en una conversación) de un tal Antonio Javier, con el cual, puliendo y modificando un código montado en un archivo .DSK, conseguimos establecer con precisión las operaciones matemáticas para posicionar los gráficos creados (una forma cojonuda de vitaminar el Basic en un ordenador de 8 bits).

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Pero la historia no terminó ahí: unas semanas después, encontré en la Red un videojuego MSXero hecho por aficionados llamado M Tanks (disponible en descarga aquí), sorprendente por su calidad técnica. Tras unas partidacas vi que el staff se componía casi en su totalidad por un tal Assembler. Tras mandarle un email ofreciéndome a hacerle una entrevista, A. Javier me sacó de dudas a través de Facebook. Él era Assembler (y como se puede ver en su blog, es un coder de los verdad). Una casualidad que ni el mismo protagonista de Me llamo Earl creería…

Pues bien, a continucación muestro de forma literal dicha megaentrevista en la que Assembler aporta un montón de información interesante sobre su creación que presentó en la MSXDev de 2011:

[Distrito Entebras] «Buenas de nuevo. Bueno, está claro que eres un crack más de los que hacéis cosas para MSX1.»
Con respecto a M-Tanks:

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– Si le tuviésemos que resumir a alguien que no ha probado el M-Tanks en qué consiste el juego, yo lo descrbiría como «un juego multijugador con tanques con toques de estrategia, y un poco endeudado con las máquinas Game & Watch«. ¿Esta definición te parece correcta?
[Assembler] – Sí, es una mezcla de juegos retro con opciones más recientes como los modos de cuatro jugadores o captura la bandera.

[DE] – ¿Cuáles fueron tus razones para escoger un juego con estas características?
[Assembler] – En casa teníamos una Atari 2600 y el juego Combat. Cuando entró el MSX en casa nos pusimos mis hermanos y yo a hacer una versión para ordenador. Solo llegamos a hacer los gráficos de lo que es la primera pantalla del juego. Recordaba esos tejados hechos con el Eddy-2. Nada más que eso ya se comió toda la memoria del basic, así que no llegamos más lejos.

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[DE] – ¿Hay algún homenaje a juegos de tu infancia o simplemente es un género que viste interesante para desarrollar?
[Assembler] – Es un homenaje a ese juego, y a esas tardes con mis hermanos imaginando lo que finalmente hice con M-Tanks.

[DE] – Es obvio que este juego hereda elementos del Combat de Atari, huele a máquinas LCD e incluso a las primeras recres vectoriales tipo Asteroids, aunque gráficamente el sistema de tileado en esquinas y la variedad cromática de fondos retrotraen más a los RPGs japoneses de los 80´s. Este juego, ¿empezó como un proyecto pequeño que fue creciendo, o en un estado temprano las expectativas ya eran pretenciosas?
[Asssembler] – Empecé sin pretender nada en especial. Probando primero en Basic, luego en Pascal, en C y finalmente, con mucho miedo al principio, en ensamblador. Ahí fue donde me di cuenta de que podía hacer algo. El problema es que no está muy bien estructurado desde el principio y cada pequeña mejora me costaba un mundo. Me he dejado unas cuantas ideas en el tintero, quizás para una «segunda parte».

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[DE] – Me fijo en el nombre del juego: M-Tanks, ¿La M siginifica algo, quizá MSX Tanks? Hay un juego de 1982, Armored Ambush, para la Atari 2600, cuya desarrolladora es M Network. En el site de RGCD insinúan que esto puede estar relacionado. ¿Es una casualidad, o hay otra razón?
[Assembler] – Casualidad. M-Tanks inicialmente se llamaba msxtanks, y finalmente, a la hora de hacer la portada y el menú, lo dejé con su titulo actual. El armored ambush ni lo conocía. Después de terminar me dio por buscar y vi incluso que había un «MTanks» para iphone con la misma idea de juego, pero con mejores gráficos, obviamente.

[DE] – Una de las cosas más flipantes de este juego es lo detallado que está a nivel de opciones, y el flamante apartado gráfico (y el sonoro, que tampoco le va a la zaga). Detalles como líneas diagonales amarillas y negras que están en continuo movimiento en todos los menús, la tipografía compartida con Metal Gear y Escape from NY, la escala adecuada de los backgrounds con los tanques, el dithering multicolor en las barras de vida, la variedad de terrenos incluso en cada fondo…¿Cómo has conseguido meter tanta variedad en un juego que podría estar limitado a una sola estética tipo Tron, o sólo con con bosques y elementos de un entorno natural? El resultado es sobresaliente.
[Assembler] – Gracias.
Por un lado pensaba que no merecía la pena meter tantas opciones, pero ya que había empezado no quería dejar el juego pelado. Empecé por el sistema para seleccionar que tanque llevaba cada jugador, luego redefinir las teclas, me fui liando y así quedó.

Los gráficos en realidad son sencillos. de_blog_11_2016_dia_05_03Lo realmente «complejo» fue ir imaginando que escenarios podían quedar bien. Fue creciendo la cosa y creo que acabó con 12 diferentes: dentro de un MSX, una base militar, un espacio virtual a lo tron…
Algunos gráficos los retocó guantxip: se me fue la mano intentando meter color donde no hacía falta: por ejemplo en las piscinas de la fase 1 hay mogollón de colores, y él lo dejó en un celeste con algunos puntitos azules y me di cuenta de que ERA UNA PISCINA, NO UN MAR EMBRAVECIDO
Los dibujos los hice en PC con el GIMP, ahí es fácil crear sombras en perspectiva y difuminados respetando el sistema de color del screen 2 de MSX. Al no estar limitados los gráficos a cuadros de 8×8, se puede uno lanzar a imaginar cosas. Finalmente con un programita pasaba esos graficos a tiles.

[DE] – Los juegos se hacen básicamente para ser jugados. Y si en algo destaca por encima de muchos otros, es en la jugabilidad. El retardo en el disparo (con esa simpática barra de recarga), los iconos Power Up que dinamizan el juego, el modo «Captura la Bandera» (¡divertidísimo!), la cantidad de frames en la rotación de los tanques. Es un juego básico, pero muy evolucionado. ¿Cómo has conseguido una dificultad tan equilibrada? ¿Has trabajado poco a poco con el Beta Tester «MesíasMSX», o el sólo ha probado los Stages una vez que estaban realizados para hacer pequeños cambios a posteriori?

[Assembler] – La versión que presenté a MSXDev’11 tenía unos cuantos fallos que corregí en la versión cartucho:

  • Mucha gente decía que los movimientos eran muy lentos. En la versión encartuchada puse en el menú la opción rápida y la original.

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  • La IA era demasiado básica. El ordenador seleccionaba un tanque enemigo y tiraba a por él hasta que lo mataba o alguien le daba. En la versión avanzada, va a por el tanque, pero si alguno se metía por medio, aunque no estuviera directamente en frente, lo encañona y dispara.
    Curioso fue ver como un tanque controlado por el ordenador mató a mesiasmsx en el torneo que hicieron en la RU de diciembre de 2012 (creo que fue esa, vamos).

[DE] En los créditos agradeces la creación de la música a Crisis Alma, un grupo barcelonés que hace metal/rock oscuro. Incluso han hecho algún directo en alguna Reunion de Usuarios MSXera. ¿Los conoces personalmente? Mi enhorabuena por el sample que suena en el juego.

Conocí a Alberto gracias a Mesiasmsx. Tras varios intentos totalmente infructuosos de hacer yo la música me propuso que la hiciera él. Hablé con él un par de veces y al poco tiempo me pasó esas canciones. Totalmente brutales. En la versión de cartucho le pedí una más, homenaje a Konami que suena espectacular. Temí que no fuera a hacerlas porque no le gustaba el tracker que necesitaba, pero se puso al día rápidamente.

[DE] – Y nada más. Si quieres dejar aquí constancia de alguna curiosidad/detalle del juego que nos quieras contar, sirve a modo de broche final. Cuéntanos si quieres como hiciste la portada (¿3D?), si hiciste muchos bocetos en papel antes de ponerte a meter código, si has hecho algún juego más, etc.
[Assembler] – La portada la hice con 3DStudio. Como no lo controlo demasiado, preferí hacer algo sencillo y de ese fondo vino la idea de una de las pantallas.
Bocetos hice bien pocos y después de acabarlo y ponerme con el siguiente proyecto me di cuenta de un detalle muy importante: de_blog_11_2016_dia_05_06las interrupciones no deben utilizarse para interrumpir el código, sino para iniciar cada frame.

Ya con el motor del nuevo juego empezado intenté hacer de nuevo el M-Tanks,y en un par de días hice lo que tardé meses en hacer en el juego original. Ahí se unió la experiencia conseguida y el diseño del nuevo motor, que me permite hacer cosas muy precisas de forma muy controlada. Pero abandoné el proyecto porque no iba a hacer de nuevo algo que ya tenía.
Entonces me centré en dos proyectos, uno que se ha quedado más parado (Losaben Akel) y el Ghost and Goblins, ambos para TurboR con GFX9000. Este último está muy avanzado y espero terminarlo pronto, este año me gustaría.
En una de las pantallas de M-Tanks hay un pequeño guiño a este último, porque ya empezaba a rondar por mi cabeza hacer ese port.

[DE] – Bueno Assembler/Antonio Javier: enhorabuena por el juego, no es 200% original pero muestra una evolución sorprendente para un género ya desaparecido (o que ha discurrido por otros lares, como el Tokyo Wars de Namco). Un saludo, y nos vemos en la próxima contienda de blindados xDD
[Assembler] – Muchísimas gracias.


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